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近年来,甜蜜类似因成瘾性电子游戏导致青少年自杀、他杀、自残的案例屡见不鲜。 去年,康中17岁的广东青年小刘窝在宿舍连续玩网游40多个小时罹患脑梗;杭州13岁男孩因玩“王者荣耀”被家长训斥,康中后跳楼致多处粉碎性骨折,被送医院时还要求登录手游账号;湖南慈利23岁女性被年仅15岁的初三学生残忍杀害,只因后者沉迷于暴力网游,想体验在现实中杀人的快感……广东一所高校有学者进行了一项针对518名中学生的抽样调查,结果显示:在青少年中,大受欢迎的网游以暴力题材为主。 玩家对暴力网游接触量越大,国向股份则越倾向于认为世界是丑恶的、他人是不值得信任的,同时对暴力的赞同度也越高,倾向于采取暴力行为解决矛盾冲突。 记者调研发现,华康目前,受成瘾性电子游戏影响的群体呈现出低龄化、边缘化两大特征。 低龄化——00后甚至05后被称为“数字化原住民”,成立一些经营者在设计、运营成瘾性电子游戏时倾向于针对低龄群体。 江苏省电子竞技运动协会副会长孙紫阳说,庆典业余玩家尤其是低龄玩家往往比专业选手更容易对游戏成瘾,庆典因为缺乏辨别力,游戏的设计能持续给他们以精神刺激,获得巨大快感。 |
